2019年04月14日

《佐藤大 : 超快速工作法》读书笔记

相信很多人都会从网络上看到不少关于 nendo 设计工作室的作品,这个被誉为世界第一的网红设计工作室。这几天花时间看了《佐藤大:用设计解决问题》和《佐藤大 : 超快速工作法》,以下是从书中摘记关于《佐藤大 : 超快速工作法》的内容,分享给大家。 作者简介: 佐藤大,设计工作室nendo创始人。从事建筑、室内装修、生产、平面艺术等多维度的设计,被美国《新闻周刊》(Newsweek)评选为“最受世界尊…

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Jeff · 2019年02月02日

我们在对产品功能进行梳理和精简的时候,删除同一项功能对不同的用户会产生的影响不同,必须要关注用户的核心需求,避免删错。任何的功能都会有用户使用,忽略专家型用户意见,集中满足主流用户需求。不要去假设删除过后用户可能会怎么样,这样只会不断刺激求全的心理,就会不断的为产品增加新的功能而不是做减法。对于用户的意见你一定要倾听,但绝对不能盲从,聚焦产品的核心功能。

#聚焦产品的核心功能#
2019年01月23日

90%的时间会被用在思考和查找如何解决问题,只有10%的时间会花费在画图上。

90% of the time you will be thinking and researching how to solve the problem. 10% of the time you will be designing in the tool.

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早点把你的设计理念和思路分享出去,并取得反馈。

Open to share your design concepts in early phase and get feedback.

学习设计的忠告

Jeff · 2019年01月17日

社会化奖励迎合了三种强有力的情绪:虚荣、自我价值和验证。奖励机制是设计师确保用户从产品中获得最大价值的有力工具。最受欢迎的应用程序使用了奖励机制来增加用户之间的留存、参与和有机共享。Instagram的heart、Medium的掌声、Dribbble的applause和Dribbble的views,这些都是受欢迎的应用里社会化奖励的最好例子。

#有效的奖励机制#
Jeff · 2018年12月14日

不同岗位的工作饱和度是不同的,假设一味追求工作饱和度,会导致员工无事忙的现象,有可能带来新的问题。对研发项目功能点进行拆分和工作量评估,排期,培养日报和周报总结的习惯,对项目进度进行跟踪,保证按时按质完成,而不是单纯的追求工作饱和度。

#研发项目工作量饱和度评估#
2018年12月11日

易理解性和易使用性设计的两个基本原则:1.提供一个好的概念模型;2.可视性。

心理模型(mental models)的一部分。心理模型是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型。

设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。

匹配原则匹配这一专业术语是指两种事物之间的关系,在此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。

第一,可视性强。第二,符合自然匹配原则,即控制器和功能之间具备密切、自然的关系。

反馈原则反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。

唐纳德·A·诺曼《设计心理学1:日常的设计》

易理解性和易使用性的设计原则

2018年12月10日

作为产品经理,尤其要清楚团队资源的状况。在当前的条件和资源下,到底哪些产品和功能是能够得心应手的,哪些产品和功能是会做得非常吃力的,哪些产品和功能又是遥不可及的,要有客观的判断,不要只顾着做“最好的”产品,却不考虑是不是有能力做这样的产品。

《从点子到产品:产品经理的价值观和方法论》

项目实施的合理性

2018年12月07日

Pantone 2019 年度流行色

今天,Pantone 终于公布了2019的年度颜色—— Living Coral 活珊瑚橘!它来自海底红珊瑚的鲜艳色彩,相比橘色更加柔和,透出一种奶油色调既甜美又梦幻,洋溢出满满的幸福感。

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2018年12月01日

电子产品让人行为上瘾机制的六个步骤:诱人深入目标,轻而易举的进步,大张旗鼓的反馈,逐渐升级的挑战,不可预见的悬念,令人痴迷的社会互动。

Adam Alter 《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》

行为上瘾机制的六个步骤